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Sloodle平台及其对学生表现的影响

Anonim

关键字:教育,性能,多用户虚拟世界,第二人生,沉浸感,Sloodle

随着时间的流逝,信息和通信技术的目标是成为学生学校生活的一部分,因为它们以各种方式和领域被广泛使用,在工业,商业空间尤其是在社会中脱颖而出。在教育机构中,这就是为什么由于技术的高度集成而需要分析SLOODLE软件包所具有的影响力,以便今天的年轻人能够对沉浸式环境有所了解,从而实现互动。目的是让学生通过在这些环境中的互动来提高他们的学习成绩。

教学方法的发展催生了新技术在教育领域的应用,为此

创建的应用程序(例如Moodle和Second Life,Moodle是LMS,Second Life是3D沉浸式空间),Sloodle(与仿真链接的面向对象动态学习环境)使这两个应用程序结合在一起,从而使教师之间可以进行更多的互动-学生。

这就是为什么拉丁美洲的一些机构在“第二人生”虚拟校园中使用SLOODLE实施三维空间来进行沉浸式远程课程的原因。

“ Sloodle现在可在世界各地的多个虚拟平台上使用,并且重点是大学教师和虚拟中心学习环境中的大规模安装。” (利文斯通,2009年)

第二人生是教育者最关注的世界,因为它提供了一个相对稳定,可访问,便宜且可居住的平台,可以在其中探索培训可能性的情况下建立模拟,实验室和教育场所这些新的3D视听平台,以及作为教育工具的一些优缺点。

由于Metaverse是对使用它的每个人的真实生活的适应,因此它们已逐渐融入用户的文化中,这些3D虚拟世界的管理为其带来了很多学习优势。共享空间,因为多个用户可以同时参与,实时交互,沉浸式3D世界,同时鼓励社交社区的形成,这将给虚拟平台的用户带来巨大影响。

(Canavessi,2008年)他提到,直观,交互式的集成对于学生也很有吸引力,因为它旨在建立3D学习环境,从而增加了教育者和学习者两个方面的知识传播。 。

在“AníbalSalgado Ruiz”教育部门获得学士学位的第一年,必须实施新技术来进行学生的教学,因为有上进心不足的学生有学习缺陷,甚至在学业上更是如此。学习必须是动态的,甚至要使学生有动力去学习新知识,甚至更多地去学习技术在我们的日常生活中提供的新资源,包括互动,探索,社交能力和团队合作精神。

老师对技术资源的无知并没有给学生带来应有的动力去生存,因此,由于他们仅限于探索和开发,因此他们在学习中未能设法发展您知道它提供了技术资源。

教师在日常课堂中采用的方法不再有用,因为它们具有传统主义和非传统的方法,这表明缺乏适用于21世纪及以后的新范式的教育方法和模型。因此,尽管他们不适应我们所生活的社会,但由于缺乏创新,它处于不利地位,教育质量低下。

老师通过没有创新的教学,对学生来说已经成为过时的学习,从而对他们的知识形成了不足的理解,从而使学生无法清楚地掌握老师正在发展的问题或课题。类。

教师对技术及其在教学中的使用缺乏足够的培训或兴趣,导致学生在课堂上感到动力不足和灰心。学习时的创造力,活力和互动能力是学生面对教育形势时必须表现出的主要态度。

必须最大限度地利用和开发新技术资源,以便在教育机构中进行优质的教育和热情,而抛弃传统主义者,因为这阻碍了新技术资源的实施,甚至更多。学生可以探索专家为改善教学而开发的新学习环境,并将根据未来的需求继续发展。

受技术资源影响的是称为SLOODLE的开源或开源打包资源,为此,分析了该工具对AníbalSalgadoRuíz教育部门一年级学生的表现的影响。

这项研究工作是由于对用于教育领域的技术资源的无知,在这些领域中,教师负责教育绩效的新技术的社会化,使用和可用性。

实施新的教育替代方案的重点是使学生变得熟悉,了解沉浸式世界,然后在其中发展探索能力和新知识的巨大需求,这些能力将与促进者携手并进,旨在获得Metaverse中的新知识,因为它们是学生和老师之间进行交互的最佳媒介。

虚拟世界可以帮助学生与处于相同环境中的其他用户进行实验,从而使他们可以了解他们在这些世界中存在的文化和社交空间,从而有助于主动开展协作工作。

为了获得更好的教学效果,关键是要引导学生进行娱乐活动,这些娱乐活动将结合内容,SLOODLE提供的资源,通过他们的学习活动为互动提供独特的,激励性的,有意义的体验。有助于管理3D虚拟世界的各种技术工具。

使用虚拟学习环境对实践的重要性将有助于了解并能够处理3d虚拟世界中的技术进步,并以此方式改变和改善教育领域和年轻人的学习。

主要受益者是“AníbalSalgado”教育部门的学生,因此,使用这些工具有助于开发并发现他们自己将在集成到这些新平台以及更多新的创新教学方法时能够拥有。未来学习将发生根本变化,从而能够发展学生的智力和知识。

新知识是教学中最重要的知识,因此动机是教室中的主​​要因素,因为他们每天都在接受培训。

SLOODLE在未来将在整个教育界产生巨大影响,因为它提供了Web 2.0的优势,协作工作,通过化身为自己的个性化,普遍的互动和互动来探索新的文化世界。如果这种互动有助于发展学习,那就更多了。

教师必须适应每天发生的新变化,以使知识成为每个人的一部分,因为越来越多的新范式随着技术的应用而融入其中。

SLOODLE工具可促进师生之间的交流,能够支持协作工作,并为教师设计新活动提供了灵活性,它将帮助AníbalSalgadoRuíz教育部门的学生观察所有学习内容,例如沉浸式学习,在虚拟世界中的吸收和意识。

在这项研究中,已经分析了SLOODLE(链接到模拟的面向对象动态学习环境)的使用,以提高诊断,确定和开发该项目的高中一年级学生的表现。

信息和通信技术被理解为与连接到互联网,媒体尤其是其使用的社会影响有关的一切,将ICT定义为:“用于收集的一组电子工具,存储,处理,传播和传输以各种方式表示的信息。” (IbañezCarrasco和GarcíaTorres,2009年)

另外,ICT也可以定义为“一组工具,设备,计算机程序,应用程序,网络和媒体,它们允许以语音,数据,文本,思想和图像的形式进行编译,处理,存储,传输”(Melo ,2011)

信息和通信技术可以具有涵盖技术的几种定义,但也可以定义为:电子资源的结合,允许用户连接到信息并通过信息进行交互以共享,创建,传输电子设备提供的信息。

EVEA通常被定义为在物理,临时空间之外并通过Internet进行的教学过程或活动,并提供多种媒体和资源来支持教学;当前,它们是为各种远程培训计划提供功能支持的技术架构。(维达尔·雷多(Vidal Ledo),拉努萨·鲁伊斯(LlanusaRuíz),迭戈·奥利特(Diego Olite)和维拉尔特·维达尔(Vialart Vidal),2008年)

虚拟学习环境是一种基于Web的软件系统,旨在通过使用学校工具和活动来促进学与教。 (Barker&Gossman,2013年)。根据(Dillenbourg,2000年),虚拟学习环境“不限制任何级别的教育资源的范围,但是它可以用于小于虚拟校园的学习计划”。

根据欧洲教育技术中心(CENT)的介绍,在信息服务部和Gabinet Tecnic del Roctorat的合作下,他们定义为“这是一种旨在促进参与者在教育过程中进行教学交流的计算机应用程序,距离,面对面或具有混合性质,即以不同比例组合两种方式。(JAUME,2004年)

虚拟环境是用于教育支持的计算机应用程序,它可以在任何空间和时间以异步方式(电子邮件,论坛,辩论)和同步(聊天)促进师生之间的交流,从而能够共享教育资源,以便学生可以形成自己的知识。

元节是身临其境的三维虚拟世界(VW),在其中,人们可以使用真实世界的隐喻,彼此之间以及与软件代理作为化身进行交互,但不受其物理限制。 (班布里奇,2007年)

在元节组件的概念模型中,它包含以下内容:(1)元节本身,(2)人/化身,(3)元节技术能力,(4)行为,以及(5)结果。元宇宙内部以及与结果之间的循环关系说明了影响元宇宙技术能力并受其影响的持续的社会互动。显示这种圆形关系的箭头旨在表示这些构造之间的相互作用,而不是单向因果关系。 (戴维斯,卡赞奇,墨菲,兹格尔和欧文斯,2009年)

根据研究(Djorgovki等,2009),元宇宙是一组快速发展的技术,可以成为Web信息世界的标准接口,并深刻改变人类的交互方式。与信息结构以及彼此之间。

斯蒂芬森(Stephenson)是小说《雪崩》(Snow Crash)的作者,他将元宇宙定义为“一个计算机生成的宇宙,该计算机将它吸引到查看器上,并通过耳机将其抛出”,这个虚构的地方“实际上并不存在,但只是一个信息图表协议”写在纸上“由”组成的某处,并通过全球光纤网络向公众提供。 (Stephenson,2008)可以说,元宇宙是使用计算机技术的模拟,它可以可视化类似于人类交互的现实世界中的结构,并在元宇宙中触发一个角色,在此人类可以正常地融合各种态度。在现实生活中应付。

Sloodle是一个免费的开源项目,该项目将Second Life和OpenSim的多用户虚拟环境与Moodle学习管理系统集成在一起。 SLOODLE提供了一系列工具来支持沉浸式虚拟世界中的学与教;与经过验证的基于Web的学习系统完全集成的工具,全球数十万教育工作者和学生都在使用该工具。 (冈萨雷斯·克雷斯波,里奥斯·阿吉拉尔,费罗·埃斯科巴和托雷斯,2012年)。

“通过混搭进行的创造性培训涵盖了我们今天已经拥有的Web应用程序,方法,设备和资源的组合和混合。关键在于设计学习活动,这些活动将成为独特的,激励性的和有意义的培训体验,重新混合,组合(混搭)媒体,内容,工具,格式,这就是SLoodle所体现的,通过学习活动实现互联在网络环境和3D虚拟世界中使用各种技术工具”(洛佩兹,2014年)

Sloodle是一个动态学习环境,它将3D虚拟环境Second Life集成在开源LMS MOODLE中。这项研究的目的是描述传统LMS系统的弱点,并探索SLOODLE的3D虚拟学习环境作为潜在解决方案的功能。(Yasar和Adiguzel,2010年)

Sloodle是免费软件在线学习平台Moodle与MUVE平台(如OpenSim或Second Life)之间的桥梁,因此,通过实现沉浸和即时的潜力,协同扩展了教育可能性。对基于互联网的培训流程的重要支持(Barahona,2015年)

根据(Canavessi,2008),Sloodle具有以下对象或工具:

1.-头像可以在Moodle平台上直接从SL注册的集。

2.-在化身可以由管理员直接确定的课程中,化身可以直接从SL注册的集。

3.-一种将Moodle聊天模块与Second Life聊天互连的工具。

4.-问卷调查的工具,来自SL的学生将能够参加教师组织的问卷调查,笔试或考试。

5.-词汇表的工具。

6.-还有一个带有各种实用工具的工具栏,包括Avatar手势(举起手臂,点头,鼓掌等等),可以访问博客。

7.-会议室,我们可以使用化身实时开会。

SLOODLE es un paquete de recursos tecnológicos que integra entornos virtuales como second life y moodle para la teleformación de los estudiantes ya que está formado y estructurado con código abierto que permite unir las funciones de recursos educativos de un LMS que es un Sistema de Gestión de Aprendizajes con la interacción de un Entorno Virtual Multiusuario, ofreciendo actividades de aprendizaje con distintos objetos y herramientas.

Una plataforma de teleformación, o un sistema de gestión de aprendizaje en red, es una herramienta informática y telemática organizada en función de unos objetivos formativos de forma integral (es decir que se puedan conseguir exclusivamente dentro de ella) y de unos principios de intervención psicopedagógica y organizativos, de manera que se cumplen los siguientes criterios básicos. (Zapata, 2003)

Sistemas de gestión de aprendizaje (LMS) son aplicaciones de software que comprenden un conjunto de herramientas para el aprendizaje y la enseñanza en línea. Hay muchos sistemas LMS comerciales y de código abierto que se pueden encontrar en la web. Debido a que hay muchos sistemas LMS en el mercado, uno de los problemas que enfrenta un usuario es cómo elegir un sistema que pueda cumplir con los requisitos. Los sistemas de gestión en línea de aprendizaje pueden ayudar a mejorar la velocidad y la eficacia de los procesos educativos, la comunicación entre los alumnos, así como el personal y los estudiantes. (Cavus & Momani, 2009)

El sistema de Gestión de aprendizaje es una herramienta informática organizadora de objetivos que formen de manera integral con diferentes elementos multimedia que constituyen los cursos: texto, gráficos, vídeo, sonidos, animaciones, etc. Como ayuda a la enseñanza y aprendizaje en línea que posibilita el acceso remoto tanto a profesores como a alumnos en cualquier momento desde cualquier lugar donde la información puede ser de manera que la información se pueda visualizar en cualquier ordenador.

El aula virtual es el medio de la Web por el cual los educadores y educandos se encuentran para realizar actividades que conducen al aprendizaje. (Horton, 2000) Es una herramienta en la web en el cual los docentes y estudiantes se hallan para ejecutar tareas que ayudan al desarrollo del aprendizaje. (Mejia, 2012)

El Aula Virtual no debe ser considerado solo como un mecanismo para la distribución de la información, sino para que sea un sistema donde las actividades involucradas para el proceso de aprendizajes que deban permitir una interactividad, comunicación, aplicación de los conocimientos, evaluación y manejo de la clase. (Scagnoli, 2000)

Elementos esenciales que componen el aula virtual.

  1. Distribución de la información.IntercambioAplicación y experimentaciónEvaluaciónSeguridad y confiabilidad en el sistema.

El Aula Virtual no debe ser considerado solo como un mecanismo para la distribución de la información, sino para que sea un sistema donde las actividades involucradas para el proceso de aprendizajes que deban permitir una interactividad, comunicación, aplicación de los conocimientos, evaluación y manejo de la clase.

Open source es un software de código abierto llamado también software libre se define por su tipo de licenciamiento que está bajo condiciones libres. Se puede decir que software libre es un software o programa de computación cuya licencia nos permite ejercer una serie de libertades. (Navarrete, 2011)

Según Richar Stallman menciona que el software libre trabaja bajo cuatro libertades que lo describe de la siguiente manera:

1.- Libertad de ejecutar

2.- Libertad de estudiar

3.- Libertad de redistribuir

4.- Libertad de modificar

Es decir, el software libre es una cuestión de libertad, no de precio. Está presente en aplicaciones informáticas con código abierto eso quiere decir que está en libertad de ser modificado según los requerimientos que se necesite.

Como lo mencionan las definiciones la inmersión genera sensaciones de presencialidad y de vivencias ya que se encuentran en un mundo parecido a la realidad donde el usuario desempeña un rol ya sea como estudiante o como visitante donde puede realizar actividades como si estuviera en un video juego donde el principal personaje es uno mismo.

Se ha considerado la pedagogía como ciencia del arte de enseñar como una particular, social o del hombre, cuyo objeto es el descubrimiento, apropiación cognoscitiva y aplicación adecuada y correcta de las leyes y regularidades que rigen y condicionan los procesos de aprendizaje, conocimiento, educación y capacitación. La pedagogía se ocupa en su esencia del conocimiento, en el tiempo y en el espacio, de las acciones imprescindibles y necesarias que han de realizarse para que tales procesos resulten, a la postre, eficientes y eficaces, tanto para el educando como para el educador.

Se considera, entonces, que el arte es uno de los principios de la pedagogía en su concepción de ciencia humanista, el sustrato metodológico de la pedagogía, como ciencia, siendo una parte importe a la concepción sistémica de la ciencia. (Calzadilla, 2004)

Varios autores la definen a la pedagogía como ciencia, arte, saber o disciplina, pero todos están de acuerdo en que se encarga de la educación, tiene por objeto el planteo, estudio y solución del problema educativo; o también puede decirse que la pedagogía es un conjunto de normas, leyes o principios que se encargan de regular el proceso educativo.

La didáctica considerada como la ciencia para el arte de enseñar como lo dicen muchos autores expertos en la enseñanza, la Didáctica significa el que enseña está considerada como una parte principal de la Pedagogía que permite dar reglas para la enseñanza, fue por esto que un principio se interpretó como el arte o la ciencia de enseñar o instruir.

Según (Santana, 2007) el aprendizaje es el proceso mediante el cual se adquieren conocimientos y destrezas, para desarrollar conceptos, modificar actitudes, ampliar conocimiento o maestría en una ejecución específica. Los estudiosos y teóricos han revelado diferentes tipos de aprendizaje, tales como:

  • El aprendizaje receptivoEl aprendizaje por descubrimientoEl aprendizaje de memoria o repetitivoEl aprendizaje significativo

El rendimiento es el sistema que mide o valoriza los logros de los objetivos alcanzados mediante estrategias didácticas educativas de manera estructurada para la enseñanza – aprendizaje y los hábitos de estudio para la construcción del conocimiento de los estudiantes.

Los hábitos de estudio son las conductas que un estudiante actual al momento de incorporar los saberes o los nuevos conocimientos de una materia como buenos hábitos podemos decir que son: cumplir horarios, establecer un método de estudio, cumplir horarios y llevar un buen ritmo de métodos de aprendizaje significativo.

Procedimientos o recursos utilizados por el agente de enseñanza para promover el aprendizaje significativo. En general las estrategias de enseñanza se conciben como los procedimientos utilizados por el docente para promover aprendizajes significativos, implican actividades conscientes y orientadas a un fin. (Pineda, 2003)

Las técnicas e instrumentos de evaluación se entienden como procedimientos para medir logros de los aprendizajes en los estudiantes. Se puede decir que las técnicas son procedimientos y actividades realizadas por los participantes y el facilitador con el propósito de hacer efectiva la evaluación de los aprendizajes.

2.- METODOLOGÍA

Sloodle al ser un recurso tecnológico se puede deducir que es una herramienta que brinda excelentes actividades, haciendo que el estudiante pueda entender de una mejor manera.

El problema estudiado en la presente investigación es la influencia de SLOODLE en el rendimiento de los estudiantes, es decir, se analiza la relación de las variables como SLOODLE, las condiciones de uso, se determina el nivel de rendimiento, con la finalidad de identificar las variables nos permita demostrar que el uso de SLOODLE mejorará el rendimientos en los estudiantes de los primeros años de bachillerato.

En esta investigación se va a utilizar una metodología de manera cuantitativa y cualitativa que se realizó a un grupo de estudio de una población de 115 por lo cual se ha tomado una muestra de 30 estudiantes del primer año de bachillerato de la Unidad Educativa Aníbal Salgado Ruíz, en donde se aplicó una encuesta en forma conjunta para determinar el nivel del conocimiento adquirido que posteriormente se desarrolló el curso en SLOODLE y se determinó el rendimiento de los estudiante con un enfoque cualitativo.

Esta investigación se la realizó de manera exploratoria debido a que se debe examinar el campo de estudio además de los beneficiarios, descriptiva en el cual se describe las situaciones, características y puntos importantes de las personas en estudio para el análisis, correlacional para medir su grado de relación entre las variables que son SLOODLE y el rendimiento.

La modalidad de la investigación se realizó en un campo bibliográfico donde las investigaciones, según los lineamientos de un proyecto factible que sirvió de guía para el presente proyecto además se procesan la información por medio de la técnica de análisis cualitativo ya que presenta una problemática analizada.

Los puntos evaluados son: la frecuencia de la utilización de las herramientas informáticas, manejo de redes sociales, hábitos de estudio, los beneficios que trae consigo la investigación que es el rendimiento académicos de los estudiantes.

La investigación se realiza con la cuantificación de variables ordinales que están considerados en el grupo de estudiantes, de los cuales se aplica una muestra a 30 encuesta a estudiantes en el cantón Tisaleo de la provincia de Tungurahua. Donde se ha utilizado para el procesamiento de datos el análisis estadístico descriptivo con tablas y gráficos que representan el porcentaje de frecuencias de la población.

Se realiza un análisis para determinar la influencia que existe las herramientas informáticas con el rendimiento de los estudiantes este análisis se encarga de mostrar los resultados obtenidos de un grupo de variables y datos. Este trabajo se realiza utilizando el software estadístico SPSS ya que permite tener resultados concisos y precisos además de ser una herramienta necesaria para el tratamiento de los datos de este trabajo.

Analizando en el entorno computacional, se puede visualizar varias características encontradas mediante encuestas, este programa ayuda al análisis de datos estadísticos ya que está diseñado para la manipulación de los datos y hace que la investigación sea ágil y precisa con los cálculos realizados.

El software presenta los datos de una manera fácil y sencilla de interpretar gracias a las opciones gráficas que nos presenta pudiendo visualizar una gran calidad y nitidez de los gráficos en el procesamiento.

3.- RESULTADOS

En este apartado se presentan los resultados de los análisis a cada una de las dimensiones presentadas en el cuestionario, reflejando la percepción de los estudiantes del curso, en relación a su situación previa a la utilización de Metaversos, herramientas informáticas, relacionando con la calidad de rendimiento. Se la aplico la encuesta a un grupo de 30 estudiantes y se obtuvo los siguientes resultados:

De un total de 30 estudiantes encuestados, el 40,00% siempre utilizan herramientas informáticas para la realización de sus tareas escolares, el 36,67% respondieron que frecuentemente utilizan herramientas informáticas, y el 23,33% respondieron que a veces utilizan herramientas informáticas para la realización de sus tareas escolares. De acuerdo a los resultados obtenidos de esta pregunta, se puede deducir que los estudiantes de primero de bachillerato consideran que siempre utilizan herramientas informáticas para la realización de sus tareas gracias a esta pregunta se puede también deducir que los estudiantes ya están familiarizados con las herramientas informáticas para realizar actividades.

De los 30 estudiantes encuestados, el 56,67% consideran que nunca han utilizado un mundo virtual, el 26,67% considera que a veces ha ingresado aun mundo virtual, el 13,33% de manera frecuente y el 3,33% siempre ingresan al mundo virtual. De acuerdo con esta pregunta con los resultados obtenidos se puede interpretar que los estudiantes de primeros de bachillerato en su mayoría nunca han ingresado a un mundo virtual por lo tanto no conocen los beneficios de un metaverso esta pregunta nos podría ayudar que cuando ingresen exista el impacto de un aprendizaje.

De los 30 estudiantes encuestados, el 63,33% consideran que el rendimiento académico mejorara mucho si las clases se vuelven más interactivas, el 36,67% considera que poco mejorará el rendimiento académico con clases interactivas. Con los presentes resultados obtenidos se puede interpretar que los estudiantes de primer año de bachillerato tienen un alto nivel de aceptación si las clases se vuelven más interactivas para que puedan mejorar el rendimiento académico de manera significativa esto significa que los estudiantes aceptan que el rendimiento existe cuando hay más interacción por lo tanto mas hay conocimiento.

4.- CONCLUSIONES

Según los resultados obtenidos en la investigación se confirmó que en la institución No utilizan mundos virtuales como recurso pedagógico para mejorar el rendimiento de los estudiantes y por ende desconocen las ventajas y beneficios que brinda SLOODLE al ser aplicados a la educación ya que un entornos 3d es una herramienta innovadora en países desarrollados obteniendo grandes resultados.

Se analizado Sloodle con la finalidad de que mejora el rendimiento de los estudiantes ya que se pretende que el estudiante sea el que explote los recursos que brinda la herramienta, para que sea protagonista activo del impacto en su rendimiento académico pudiendo fomentar la interacción con los mundos virtuales.

Se ha diagnosticado SLOODLE como recurso pedagógico óptimo ya que se explota los nuevos recursos que brinda las tecnologías de la información y comunicación en el ámbito educativo, lo que ha ocasionado que los mismos tengan una mejora en el rendimiento debido al aprendizaje significativo.

Se ha determinado que los estudiantes mejoran su rendimiento al momento de aprender en una plataforma completamente dinámica ya que los estudiantes encuentran el aprendizaje significativo a través de la exploración e interacción.

5.- REFERENCIAS BIBLIOGRAFÍA

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Sloodle平台及其对学生表现的影响