Logo cn.artbmxmagazine.com

电影及其与互联网的关系

Anonim

自电影院起源以来,宣传电影的方式就随着时间而变化。

从使用最简单的方法(在房间的门口传唤吸引路过的人们的注意力)到当前使用的最复杂,最多样化的通信方式,许多事情都发生了变化,不同媒体之间的互动增加了。

娱乐

词汇表。

类比。与数字相反。通过波形成或传输的自然或人造信号。

竖琴。北美高级研究计划局,致力于开发先进技术的民用和军事研究项目。

ARPANet。联网项目将为Internet的起源奠定基础。

小程序。用Java编写的小型应用程序,分布在网络上以在浏览器中运行。

婴儿潮。第二次世界大战后,士兵们返回后,在著名的北美人口爆炸中出生的孩子。

带宽 在特定时间段内可以通过介质发送的数据量。

旗帜。在网络上充当广告的小型图形图像,进而将用户与促销产品或服务联系起来。

品牌推广。创建品牌形象,即:将特定特征与给定品牌相关联。

寻求者。网上的信息搜索工具。

BIT。二进制数字系统中的最小信息单位,即1或0..

字节。代表符号(例如字母)的八位组合。

欧洲核子研究组织。欧洲粒子研究中心,HTML的摇篮。

压缩。通过压缩,通过专用软件,可以实现文件所占用的字节数少于其最初占用的字节数,从而有利于文件的传输。为了在某​​个时候访问文件,必须执行相反的操作,即:解压缩。

社区。共享口味,交换信息,知识,娱乐等的Internet用户组。

电子邮件/电子邮件。通过软件从一台计算机发送到另一台充当接收方的信息(框)。如果收件人通过类似于发送该邮件的软件的复选框选中了此框,则他会收到邮件。

CSS。级联工作表样式。级联样式表可在网页设计中提供精确度,从而定义元素的外观。它们旨在增加HTML所没有的网站设计能力。

定制。通过英语自定义,个性化和适应您自己的口味。

下载/下载。将信息从服务器传输到您自己的计算机的过程。

DHTML。动态HTML,HTML的扩展,允许您创建更多的动画页面。

数字。信号,信息经过处理后以数字形式(二进制,数字)存储,这带来了好处。

域。名称可以是字母数字,用于标识站点,以便用户可以访问它。它还提供有关其托管的位置(国家)或站点类型的信息。

二。磁盘操作系统,Windows之前的PC操作系统。

电子书。电子书以数字格式预订,可能需要特殊的程序进行解释。

电子势力。一群在互联网上塑造态度和观点的推动者和鼓动者。

链接/链接。允许您通过单击从一种信息转到另一种信息的文本或图像。

加密的。数据编码,以便唯一可以访问它们的人是预期的收件人。

闪。用于创建带有声音和不带有声音的图形和动画的程序,以激励网页。

Flash播放器。用于正确解释在浏览器中创建的Flash文件的程序。

帧。相框图片。分割HTML屏幕,以在不同的表中显示独立的内容。

FTP。文件传输协议。相对于HTTP,它是允许文件在文件存在之前进行传输和下载的协议。

GIF。图形交换格式。广泛分布的压缩图像类型。它是简单的动画图形和主要单色的图像的理想选择。它的调色板限制为8位。

硬件。计算机的物理部分和可触摸的部分。

HTML。超文本标记语言。编写网页所用的语言,并允许访问正在查看的其他文档(超文本性)

图标。今天在网页和操作系统上找到的图像。它们代表事物,文件,可能的动作等。

理想病毒。这样一个好主意,可以保证其自我传播和接受,因为它们产生了热情和反应。

人工智能。计算机科学分支,它试图构建重复人类推理能力的程序和/或计算机。

互联网。通信网络,是达到世界水平和扩散的各种网络和计算机联合的产物。很难用二十四个字来概括。

IE浏览器。Microsoft基于MOSAIC创建的成功浏览器。

IRC(聊天)。互联网中继聊天。实时编写对话程序。

JAVA。用于创建脚本的语言,由Sun公司开发。它用于赋予页面动态性,并设计在浏览器中可见的多平台应用程序。

JPG。JEPG。联合摄影师专家组。用于压缩照片(信息丢失)(24位,三个8位通道)的格式。与GIF格式相反,它是压缩具有多种变化的照片的理想选择。

苹果系统。Apple创建的计算机的操作系统。

病毒式营销。保证其自我传播或传染的营销活动。

菜单。用户可访问的选项组,以方便选择。

留言板。留言板。该系统在Internet上流行,用于交换有关某些主题的问题,答案和评论。

梅特卡夫,法则。建立网络,软件或媒介价值的观察,取决于其拥有的用户。

麻省理工学院。麻省理工学院。世界著名大学,以其科学发展,技术进步和优秀毕业生水平而闻名。

摩尔定律。英特尔创始人之一戈登·摩尔(Gordon Moore)所作的观察表明,每个电路中的晶体管数量每年都会增加一倍,从而降低了计算机的价格,减小了计算机的尺寸,同时使它们变得更加复杂。

镶嵌。第一个多媒体浏览器。Netscape和Internet Explorer的前身..

MP3 MPEG Layer3。音频记录格式,可以在保持高质量的同时进行高压缩(质量/大小比取决于编码时施加的压缩量)。

多媒体。媒体,文本,图像,视频,声音等的组合

多平台。它可以在DOS,Windows或MacOS等不同的操作系统中使用。

锅。国家航空和航天局。美国致力于航空航天计划开发和研究的实体。

浏览器。促进Internet浏览的程序。

冲浪。隐喻应用于搜索信息和访问Internet站点。

NCP(网络控制协议)。通信协议,HTTP的前身。

NETSCAPE。流行的浏览器,是MOSAIC的继承者。

NSF。国家科学基金会。旨在促进科学进步的北美组织。一次它管理着互联网。

离线。脱机,已与Internet断开连接。

线上。在线,连接到Internet。

甲骨文 创建数据库之类的著名公司。

个人电脑。个人电脑。

PDF。可移植文档格式。便携式文档格式,由Adobe公司创建,用于电子方式压缩和传输书籍(文本和图像)。

Plugin. Pequeño programa que agrega prestaciones o capacidades a otro. P.O. Público Objetivo. Público que se desea alcanzar.

Popup. Ventana de navegación –generalmente no deseada- que aparece cuando se cliquea un link o se carga una página.

Portal. Sitio que ofrece al usuario acceso a contenidos varios sobre distintos temas y áreas de interés.

Protocolo. Conjunto de reglas y formatos de mensajes que los ordenadores deben tener en común para intercambiar información. Script. Guión, secuencia de acciones automatizadas.

Shockwave. Plugin para soporte multimedia en Internet.

Sitio. Lugar en la red con una dirección determinada desde donde se puede acceder a algún tipo de información.

Sneezer. Estornudador, divulgador de rumores en Internet.

Software. Programas lógicos diseñados para realizar diversas tareas sobre determinadas plataformas y hardware.

Sputnik. Primer satélite artificial.

Spam. Correo no deseado.

Streaming. Transmisión de corrido: la información se comienza a interpretar al mismo tiempo que se la recibe, en lugar de aguardar a descargarla completamente para comenzar a hacerlo.

TCP. TCP/IP. Transmission Control Protocol / Internet Protocol. Protocolos de comunicación que se utiliza para establecer las bases del intercambio de información en Internet.

Trailer. Corto, avance de una película

Vortal. Portal vertical, sitio con contenidos y acceso a contenidos sobre un tema o área de interés en particular.

WWW. World Wide Web. Red de extensión mundial. Red de comunicación con características hipertextuales, producto de la creación del lenguaje HTML.

3d. Tridimensional. Generalmente se aplica a simulaciones en dos dimensiones de perspectivas tridimensionales a través de la utilización de puntos de fuga para crear las imágenes que son vistas. Usualmente estos sistemas son a los que se hace referencia al aplicar dicho término. Sin embargo también se han creado imágenes cuya percepción es realmente tridimensional, pero no poseen nomenclatura general propia, por lo que se las denomina de igual manera a pesar de ser de naturalezas completamente diferentes.

  1. Introducción.

Desde los orígenes del cine, las formas de promocionar las películas han variado con el tiempo. De la época en la que se apelaba al método más sencillo -pregonar en la puerta de la sala para llamar la atención de las personas que pasaban- hasta las formas más sofisticadas y variadas de comunicación que se emplean actualmente, muchas cosas han cambiado y la interacción entre distintos medios ha aumentado.

El último paso en este sentido ha sido la incorporación de Internet a los medios manejados, porque para los estudios de cine, ignorar este medio equivaldría a la pérdida de grandes oportunidades: Internet le abre al cine una nueva puerta para entrar al hogar y a las mentes del público mundial.

Naturalmente, los puntos de vista que cada compañía tiene para su presencia en Internet son variados y algunos muy innovadores. El objetivo de este trabajo es determinar cómo las compañías cinematográficas utilizan la herramienta de Internet para comunicar sus productos, cómo se inserta el uso de la red informática en las estrategias de comunicación de estas empresas a la hora de lograr la difusión y promoción de sus películas, incluso con la intención de llegar a un público general, más allá de aquellos que cuentan con equipamiento de computación. Se intenta encontrar la relación que hay entre las diversas estrategias utilizadas en la comunicación vía Internet de estas compañías y el resultado obtenido, para ello se procura un análisis de la orientación que las compañías de Hollywood dan a su presencia en el «espacio virtual». Aunque el objeto de estudio está limitado a la acción de las compañías cinematográficas de Hollywood, se entiende que la experiencia desarrollada por éstas puede ser de gran utilidad para otros sectores y otros productos. Si bien el análisis se realiza exclusivamente sobre la industria mencionada, la relación estrategia-resultados puede dejar lecciones para ser utilizadas en otras áreas.

Este tema era por demás complejo en el momento que fue aprobado el proyecto; pero, desde Diciembre de 2000 a esta parte, el panorama se ha vuelto aún más complicado. En menos de un año numerosos cambios han impactado sobre lo que fue presentado como primera idea, modificando el objeto de estudio del trabajo a medida que la misma investigación fue avanzando. Esto es normal en Internet: es la velocidad con la que se desarrollan los hechos en ella.

Esta misma velocidad vuelve importante el tema en cuestión. Muchas nuevas ideas se dan, surgen y se adoptan constantemente en Internet en todas las áreas, incluso en comunicación, marketing y publicidad: algunas de las más innovadoras estrategias de comunicación de los últimos años se han creado para esos productos de cortísima vida útil que llamamos películas, y sirven de ejemplo e inspiración para cualquier producto que se pueda imaginar.

Dado el vértigo que implica la vida en Internet ha parecido relevante una aproximación que analice en menor profundidad y detalle los sitios, pero que determine la lógica que los impulsa, descubriendo las corrientes que empujan a los navegantes hacia sus costas.

Para esta exploración se buscó una estructura amigable, “user friendly” como se diría en Internet. En lugar de desarrollar sistemáticamente, uno tras otro, los áridos términos y conceptos necesarios para una comprensión global y correcta del tema, se lo desglosó cronológicamente y en áreas, para poder hacer una narración evolutiva que abarque todos los aspectos fundamentales para el entendimiento, pero de una manera amena. Al buscar esto no se perdió de vista la rigurosidad necesaria al tiempo de elaborar una obra que pueda ser comprendida, disfrutada y utilizada por personas que no sean expertas en comunicación, marketing o informática.

El trabajo se presenta dividido en las siguientes áreas:

  1. Evolución de Internet.Evolución de las Páginas Web.Evolución de los Negocios en Hollywood (Hollywood en red).Primeros Pasos Online. 5. Vortales de Entretenimiento. 46.Atraer & Retener.Las Estrategias Innovadoras.128

En el primer capítulo se describe brevemente el surgimiento y la evolución de

Internet, con el fin de acercar dicho mundo al lector. En “ Evolución de las Páginas

6.4.3. Warner Movies.

Esta opción, como todas las pasibles de ser elegidas en Warner, conserva la estética de la página de inicio, además de un control centralizado y un menú para acceder a las opciones del vortal en su totalidad.

Básicamente la sección más importante entra en la totalidad de la pantalla, y sólo una opción queda a medias incompleta, debiendo el navegante descender la página para contemplarla en su totalidad. Dicha opción inferior es un recuadro publicitario que varía dinámicamente, mostrando elementos del vortal que puede llegar a interesar al navegante.

El sistema empleado como menú para selección de películas dista de ser original. En Universl Pictures (www.universalpictures.com) y Fox Movies

(www.foxmovies.com) el sistema para desplazar las imágenes, que seleccionan el sitio y la película que interesan al navegante, es similar. Consiste en una tira que se desplaza horizontalmente, hacia la izquierda o la derecha, mostrando u ocultando las opciones. Esta barra en Warner tiene un defecto comparada con la de Fox: Una vez llega al tope en la izquierda o la derecha, la barra se detiene, mientras que la de Fox era infinita (circular en realidad) hacia ambos costados, simplemente reinicia el ciclo una vez llega a la última opción.

El menú de control, además de dar acceso a las películas y a las opciones de la página de inicio, tiene sus ofertas particulares que son las siguientes:

  • Movie search: Da acceso a un listado de películas, a un índice de todas sus películas, por lo tanto para buscar alguna hay que seleccionar en que grupo está la misma dentro de A-G, H-L, M-R, S-Z.Classic sites: un listado de sitios de películas, algunas nuevas, otras más viejas, pero películas que tuvieron gran aceptación. Por ejemplo: Un domingo cualquiera, Wild Wild West, Contacto, etc.Coming son: Películas que serán estrenadas próximamente. : Películas que están en cartelera en este momento.  Contest: Concursos.: Últimos lanzamientos de la compañía en video y DVD. Pay per view & VOD : Pagar para ver películas específicas.Short Films: Películas cortas para descargar online.Trailers: Acceso a los cortos publicitarios de las películas online.

En total la oferta es abundante, pero es manejable gracias al diseño. A continuación se ejemplificará brevemente las prioridades que Warner maneja para las películas que se encuentran en su sitio.

6.4.5. Películas I (The Affaire of the Neckles).

Esta película no es sumamente conocida, basada en la vida de una condesa francesa en el Siglo XVIII, presentando un sitio con aspectos que son interesantes de destacar.

Por lo pronto es un sitio que está dividido en dos partes: Un sitio Flash y otro normal, de simple HTML. Este segundo sitio es agradable, con apenas una imagen, el nombre de la película, unas indicaciones sobre la edad requerida para contemplarla más unos links.

Básicamente los aspectos más importante del sitio se ven en la ventana del navegador sin necesidad de descender, por más que si se hace se pueden llegar a ver algunos detalles mínimos que se perderían en caso contrario.

Los links son disponibles en esta página HTML son pocos:

  • Acceso al Sitio Flash,Sinopsis,Trailer 

Básicamente dejando los aspectos más jugosos para el sitio Flash.

6.4.6. El sitio Flash.

Este sitio es distinto al anterior. No sólo por ser Flash Vs. HTML, sino por las opciones, más que abundantes en este caso.

Para comenzar se carga una película Flash narrada, que a modo de corto de avance intenta mostrar brevemente un resumen de lo que la película trata.

El diseño a su vez es mucho más cuidado que la página HTML, con aspecto de época y numerosas zonas interactivas, además del menú desplegable que puede ser contemplado al extremo inferior.

Las fotos del elenco dan acceso a información sobre los personajes que interpretan, además sucintos vistazos de la época.

Por último el menú desplegable, que se contempla en su totalidad desplegado debajo de estas líneas, brinda acceso a un sinfín de contenidos que dejarán más que entretenidos a los navegantes que se interesen por la época, por la historia y por la película.

Este es un sitio de películas que aprovecha para integrar todo tipo de elementos multimedia, a la vez que es accesible para todas las generaciones tecnológicas. Los más avanzados podrán contemplarla sin problemas y sacar un máximo provecho de las opciones ofrecidas en la película Flash, pero debido a que tal vez parte del público al que la película se dirige no es el más capacitado tecnológicamente, existe una opción HTML para que estos puedan recibir una información aunque sea mínima de la película vía Internet.

6.4.7. Películas II (Harry Potter).

El sitio de Harry Potter es un sitio dirigido a jóvenes internautas, y, como tal, utiliza toda la tecnología disponible para generar atracción. Esta película está basada en una serie de novelas inglesas sobre un aprendiz de magia que ingresa en una suerte de academia de hechicería. Son novelas para niños que manejan un gran suspenso hasta el punto de tener gran cantidad de fanáticos entre los adultos.

Esta cantidad de fanáticos debía ser aprovechada por Warner Brothers a la hora de elaborar un sitio web para la película. Al entrar un pequeño corto en Flash da la bienvenida, hasta transformarse en la presentación que da forma a la página de inicio de harrypotter.warnerbrothers.com.

No se necesita ser un experto para percatarse que la página está dirigida a un público conocedor del mundo en el que se desarrollan las novelas: el menú lo delata… es casi indescifrable a simple vista y hay que navegar para descubrir qué contenidos tienen.

Palabras extrañas rebosan, acompañadas con un sonido estremecedor de fondo que acompaña al navegante todo el tiempo que visita la página.

8.1.5. El marketing viral.

Original text


“Algunos expertos en marketing prefieren otros términos por encima de marketing viral. En sus popular boletín, de distribución por email, sobre ventas en la red, John Audette pidió a sus lectores que sugiriesen alternativas, incluyendo otras términos que se estuviesen utilizando para significar lo mismo.

Fueron sugeridos o encontrados:

Marketing avalancha

Marketing ruidoso

Marketing cascada

Marketing centrifugal

Marketing exponencial

Marketing de fisión

(http://bangaloreworldu-in.co.nz/index.html), universidad que no existe, al menos aún no, y que fue “Fundada en el 2025 DC». El sitio es muy educativo acerca de las carreras del futuro y da un vistazo de las opciones que podría haber algún día, pero nada de esto es en realidad interesante, por lo menos en comparación con lo que el navegante debería descubrir.

En dicha universidad, Salla, es profesora permanente en la cátedra de Inteligencia Artificial y tiene una página que da acceso a una biografía de ella en la que se pueden obtener dos datos: su número de teléfono y su dirección de e-mail. Ambos son completamente funcionales. La dirección de email responde y el teléfono es atendido por una máquina contestadora, y es esto brinda un dato fundamental: Evan Chan, quien se descubrirá más adelante como uno de los inventores de los más avanzados sistemas de inteligencia artificial, ha sido asesinado o, al menos, a muerto en circunstancias que podrían ser calificadas como dudosas.

A partir del descubrimiento del asesinato por parte de los navegantes se dispara una de las más intrincadas campañas que se haya visto en la historia de Internet. Es una campaña que incluye más de 50 sitios192 diferentes y ficticios (con más de 700 páginas), números de Fax, de teléfonos que son atendidos por máquinas, y puzzles que resolver. Todo es un complejísimo juego cuyo objetivo (para el navegante) es resolver el

misterioso asesinato, mientras que el objetivo (para los diseñadores de la campaña) es atrapar público y crear un gran movimiento alrededor de la película.

A medida que el navegante, a esta altura jugador, se sumerge en el juego, se van descubriendo sitios independientes, de la familia Salla, de Evan Chan, de distintas organizaciones de la época, pro robots, anti robots, de empresas dedicadas al diseño, o dedicadas a la arquitectura. Para continuar se deben resolver distintos problemas, e incluso muchas veces percatarse de qué hay que resolver puede volverse el problema en sí.

8.4.6. Aventura Interactiva.

El sistema del juego no es nuevo. Generalmente se aplica a aventuras gráficas para computadoras, en las que se intenta sortear distintos acertijos y enigmas para llegar a la meta. En este caso no hay nada diferente, salvo que en lugar de jugar en casa en la computadora propia, se juega en Internet, navegando alrededor del mundo y del tiempo.

“Lograr dominar el juego requiere de un vasto conocimiento en literatura universal, matemática, historia, ciencia y otras áreas del saber, de acuerdo a Browen Liggitt, un moderador de cloudmakers.org, una comunidad online de jugadores del desafío de Inteligencia Artificial”. 193

Los problemas incluyen desde resolver puzzles lógicos a conseguir ciertos datos personales de algunos personajes e ingresar en sus páginas personales para acceder a datos secretos; otras veces se podrá acceder a sitios hackeados y si se es suficientemente listo se podrá obtener páginas o informaciones ocultas en el código HTML, pero invisibles al ojo común.

Un completísimo detalle del juego y su solución (de por sí sumamente larga) se pueden conseguir en: www.cloudmakers.org/trail para conocer todos los problemas y www.cloudmakers.org/guide para conseguir una guía de solución. En ambos casos se están todavía agregando detalles sobre problemas y soluciones a medida que continúan llegando.

(El juego) “Comenzó tan sutilmente que casi no funcionó.

  • http://news.bbc.co.uk/hi/english/sci/tech/newsid_1274000/1274487.stmhttp://www.foxnews.com/story/0,2933,28171,00.html#top

En la primera semana, solamente alrededor de 100 jugadores se engancharon. Pero luego algún detalle del comienzo fue agregado en la sección de chismes del sitio Ain’t It Cool News el 11 de abril, el tráfico explotó, con 25 millones de impactos ese mismo día…”

A partir de ese días los internautas comenzaron a hurgar seriamente en los sitios del futuro para poder conseguir pistas que ayudasen a resolver definitivamente una muerte que no ocurriría hasta dentro de más de 140 años y en un mundo de ficción.

Está diseñado para apasionar, ser difícil y ser dinámico: el juego cambia, las páginas que están hoy son diferentes de las páginas de abril.

“Pero lo que es más sorprendente es que los sitios parecen estar cambiando su narrativa para interactuar con nosotros. Ellos nos vigilan, y ellos saben qué es lo que estamos haciendo”.

Quienes “vigilan” saben mucho. Cuando los autoproclamados investigadores avanzan por las páginas pueden llegar a sitios en los que puedan ingresar alguno de sus datos, como número de teléfono, de fax o email y es aquí donde todo puede volverse hasta atemorizante: Aquellos que ingresaron su teléfono en una organización antirobots, recibieron llamadas y no de esas llamadas amistosas. Quien efectuaba la llamada advertía al usuario que acababa de pasarse al “bando equivocado”, y finalizaba con “Te estaremos vigilando, que tengas un buen día”. Algo para dejar pasmado a cualquiera por muchos motivos, y mostraba cuan lejos llegaba la trama y cuan fuerte era la apuesta de IA para su campaña online: que no sólo contaba con decenas de sitios web diseñados para la ocasión sino que en forma offline incluía faxes, emails, máquinas contestadoras:

“Angustiantes faxes comienzan a arribar con extrañas llamadas telefónicas y emails crípticos. Los jugadores son arrastrados cada vez más profundamente a un mundo de conspiración, tramas retorcidas y participación en el mundo real”.

Mensajes en popups aparecen constantemente a medida que se navega por los sitios del año 2142, como si grupos de hackers (que los hay envueltos en la trama del juego) estuviesen pasándole mensajes más o menos sutiles a los navegantes:

“Fuera de aquí. Son más inteligentes que tú. Te destruirán” 198 o mensajes similares pueden llegar a la pantalla de quienes deciden participar del juego causando una sensación incómoda, que da golpes de realidad a un juego que es ficción, una ficción que teje su trama con sitios falsos en una Internet real y con números telefónicos funcionales y llamadas inesperadas.

“Tan pronto como ellos (algunos de las 1300 personas que eran parte de un grupo tratando de resolver el misterio) recibieron la llamada, se asustaron. Uno de los primeros mensajes en la lista” posteriores al hecho “decía: ‘Mierda, acaban de llamarme a

casa’ ”

A diferencia de Blair Witch que trataba de hacer creer que la bruja existía, o de X-Men que intentaban aprovechar la base de fanáticos previa a la película sumada a una campaña que mezclaba pequeñas gotas de realidad y ficción, la campaña de Inteligencia Artificial, atrae al navegante a un mundo que es increíblemente complejo, para resolver un problema…

El navegante es desafiado : es retado a un duelo intelectual. Éste es el quid del asunto, los sitios son visitados y el 2142 es conocido porque hay un motivo para hacerlo: hay una pregunta que responder y aparentemente la respuesta está ahí afuera. La idea es tan pero tan atractiva y el juego tan satisfactorio y complejo que según profesionales se vuelve sumamente adictivo psicológicamente hablando. Es un juego invasivo, que lleva el suspenso más allá de la pantalla del computador, lo lleva hasta el teléfono o el fax propio, que es algo mucho más que cercano… es algo real y palpable, y hace todo lo que se ve e investiga en Internet sea mucho más grave y apasionante.

“Hay una trama oculta, pero pasa cambiando de senda. Los Cloudmakers están envueltos en una niebla de referencias y asociaciones. Muchas de las pistas no llevan a nada, sólo a ahondar más y más en una orgánica realidad paralela”.

8.4.7. Extraño comienzo

Lo verdaderamente extraño es que los navegantes se hayan percatado con pistas tan sutiles sobre la naturaleza del juego. Si bien Jeanine Salla es la puerta principal al juego, hay otras, como un número telefónico oculto en otro trailer 201 al que se puede llamar y brinda el mensaje que inicia este estudio de caso, e incluso otra que estaría oculta en los posters de la película, a partir de donde también se puede comenzar el juego.

De cualquier manera, el inicio del juego lleva al navegante al punto que deben realizar, bien al comienzo del juego, una llamada telefónica. La resistencia que una persona normal debería ejercer sobre sí misma antes de realizar dicha llamada -sin ningún motivo aparente a un número de teléfono ficticio- debería ser bastante grande, o la palabra fanático (fan) en los EEUU realmente quiere significar lo que dice.

Esto podría llevar a pensar que fueron los mismos creadores de la campaña los que dieron el puntapié inicial de la misma, al publicar los datos en algunos sitios y comenzar el revuelo, liberando esta suerte de Ideavirus.

Por otro lado siempre hay gente observadora, inteligente y audaz que podría haber sido capaz de pensar todo por sí sola. Sea cual sea la verdad nunca se sabrá a ciencia cierta, es un misterio que difícilmente se resolverá y poco importa en comparación con el asesinato de Evan Chan.

8.4.8. Consideraciones.

Para resolver el juego se deben manejar demasiados recursos: enciclopedias, código Morse y de Enigma , conocimientos de biología avanzados, japonés, alemán, trucos de hacker, conocimientos de notación musical, del juego Go … Se debe saber demasiado, tener innumerables conocimientos y perspicacia, como para que una sola persona pueda encontrar todas las respuestas.

Esto es: el juego fue creado para ser resuelto por una comunidad de personas, por un grupo vasto y heterogéneo que pudiese aportar distintas pistas en función de conocimientos y backgrounds diferentes. A medida que la excitación por el juego creciese mayor posibilidades habría de resolverlo y es por esto que la campaña ha funcionado de maravilla, todos aquellos que estaban interesados en resolver el misterio continuaban reclutando amistades para que aportasen su grano de arena. A su vez, a medida que crecía el revuelo, mayor cantidad de medios hablaban de la “maravillosa campaña” que terminaba atrayendo aún a más personas. Un envidiable círculo virtuoso.

El juego ha logrado sus objetivos, ha creado una comunidad apasionada por el problema que conoce 2142, año en el que transcurre Inteligencia Artificial, a la perfección, desde sus lados brillantes hasta sus lados problemáticos. Al jugar se transporta al navegante y se le muestra un cuadro que es mucho más amplio que el que la película misma puede llegar a dar.

“…uno recibe una probada de todo. Arquitectura y diseño, revistas, corporaciones, sitios familiares, movimientos políticos, talleres de robots, centros de búsqueda de robots y universidades, todo navegable. La profundidad de la historia deja a la mente preguntándose cómo puede existir todo esto sólo por

una película.”

Se estima que el costo de esta campaña de marketing viral ha superado todas las marcas anteriores, pasando el millón de dólares para la creación de este mundo complejo y lejano.205 Es un costo que es ínfimo si se lo compara con el costo de la película o los costos de la obligada promoción en medios tradicionales, en función de las repercusiones que ha habido. Su mayor virtud es el poder de atrapar al navegante y no dejarlo escapar. Es apasionante y se debe en gran parte al talento de los escritores y diseñadores detrás de la campaña que permanentemente, durante meses estuvieron invirtiendo tiempo y esfuerzo para superar a toda una gigantesca comunidad de personas que intentaban descifrar cada puzzle que ellos incluían.

Difícilmente se hubiese podido lograr una campaña de este tipo si Warner

Nacerán o se extinguirán sitios web enteros, pero el entretenimiento será fundamental para la promoción, porque en un mundo de cambios veloces como Internet, un mundo abundante de información, el que tiene éxito es quien ofrece lo mejor, y lo mejor es hacer disfrutar al cliente. Así volverán. Ya no son suficientes los juegos Flash, las personas se han vuelto más exigentes y es tarea de los encargados del marketing, guionistas y diseñadores el encontrar nuevas y mejores formas de despertar su interés.

9.5 El resultado.

La evolución de los estudios de cine en Internet ha sido una evolución rápida, con un gran avance en sofisticación e ingenio. A modo de cierre se pueden recordar los principales descubrimientos y conclusiones del presente trabajo.

  1. En los últimos años los estudios se han inclinado básicamente hacia dos estrategias de acercamiento a Internet: una que elabora sitios complejos, con multiplicidad de servicios y ofertas de información y entretenimiento: los Vortales de Entretenimiento; y otra opción que mantiene algunos o todos los sitios de películas autónomos: los dominios independientes.Independientemente de si se trata de vortales de entretenimiento o de películas con dominio propio, al construir las páginas de las películas, los estudios acostumbran a adoptar y conservar el modo o imagen del film en cuestión en el sitio. De esta manera el público puede saber de antemano a qué se enfrentará en el cine.Si bien el objetivo último de las compañías para la elección de su estrategia de Internet es la promoción de sus películas, queda claro que hay objetivos secundarios que se intentan cumplir y que tienen importancia: Comercialización, Comunicación Institucional, Creación de Comunidades y Presencia.El éxito de la estrategia de comunicación y el retorno del navegante está estrechamente relacionado a que el sitio o vortal ofrezca entretenimiento, además de la información relevante para el público. Esto favorece que el navegante retorne, recomiende el sitio a otras personas, e incluso que la información de la excelencia del sitio o campaña genere ecos que lleguen mucho más lejos de las fronteras de Internet y que la noticia sea divulgada o llegue a otros medios.Otra conclusión, que surge de la anterior, es que la promoción en Internet puede llegar a no correr por los carriles de promoción tradicionales, sino a actuar a través de la generación de expectativas en el público. Esto se retroalimenta con la difusión que otros medios de comunicación -sean las radios, la prensa escrita o la televisión– hacen de los productos comunicados en páginas de Internet. Esto que se puede observar en el cine, es trasladable a otros sectores. La lección que dejan las compañías cinematográficas es que si se apela a la creatividad se pueden obtener mejores resultados que si simplemente se usan las páginas web como una vidriera para exhibir productos.

Estos son los resultados de este trabajo y muestran: cómo la Industria del cine promueve sus películas a través de Internet, cómo se acerca a su público en este medio, qué hace para capturar su atención y qué hace para que el mismo tenga intenciones de volver. En este sentido, en los últimos años, ha habido grandes sorpresas e innovaciones y no hay duda que el futuro nos deparará muchas más en este medio tan cambiante que es Internet.

  1. Anexos

Apéndice A. X-Men-The-Movie

X-Men-The-Movie

La investigación para este trabajo llevó mucho tiempo, tiempo en el que se visitaron distintas páginas. De entonces a esta parte alguna de las páginas han cambiado.

Tal es el caso de www.x-men-the-movie.com, que en un momento se usaba para promocionar la película en el cine y en estos momentos se utiliza para promover la venta de los DVD’s.

Si bien www.x-men.com y www.mutantwatch.com eran los sitios que llevaban el mayor peso de la promoción online de la película, www.x-men-themovie.com brindaba una serie de datos mínimos sobre la misma.

Su función era clara: teniendo en marcha una fuerte e innovadora campaña online, igual era necesario cubrirse las espaldas por si esta no funcionaba tan completamente como se esperaba. De esta manera, al igual que decenas de películas, la presencia de un sitio online que hablase sobre el film era obligada. Lamentablemente, dado que la promoción fuerte la hacían otros sitios, que eran quienes brindaban el entretenimiento y la emoción, x-men-themovie, tenía poco que ofrecer. Se daban datos mínimos sobre el guión y datos sobre la historia que se narraba, también se podían bajar trailers, salvapantallas y fotos de la película, pero nada que fuera sustancial ni importante, en este sentido la página era bastante floja.

Actualmente la página ha sido remodelada, adaptándola al lanzamiento del DVD. Se han cambiado algunas de las opciones (Más imágenes, posibilidad de enviar tarjetas electrónicas), pero sigue sin aportar gran cantidad de cosas, mayormente porque hoy en día ya se sabe quienes son los X-Men y que la película fue bien recibida por su público, por lo que poco quedaba por agregar.

El dominio sigue en uso, pero se da acceso a Fox.com y algunas de las subpáginas relacionadas con los videos y el entretenimiento en casa. En definitiva www.x-men-the-movie.com era y es un sitio bastante “aguado”, con pocos aspectos de provecho, como si su presencia respondiese más a una obligación de presencia online que a un objetivo claro y determinado.

Apéndice B. AI Movie.

AI MOVIE

Antes de entrar al sitio, a través de www.aimovie.com, se llega a aimovie.warnerbros.com, página que actúa como puerta de entrada a la información. Para acceder a esta se debe cliquear en el logo de

Aparente porque en realidad la información relativa al filme abundaba, era correcta y sólo podía provenir de los hábiles productores. Sin embargo el director y los creadores mantenían el perfil bajo. Esto provocaba una suerte de tensión que aumentaba la expectativa, dejando a los navegantes sedientos de información.

Daniel Amor. La (R)evolución E-Business.

Anthony Leong. www.geocities.com/hollywood/theater/3119/moviemarketing.html

Estimados para el 2002. www.mercosur-news.com/noticias/9910/n9910223.htm

www.mercosur-news.com/noticias/9910/n9910223.htm

Estudio de Cyber Dialogue, citado por Irene Capdevilla en el Termómetoro Nº 5 de Noticias.com. 26 de marzo de 2000. Página 4. Termómetro5.pdf en www.laempresa.cnet/termometro/termometro5.zip 104 Lyle V. Harris. Internet Sites Build Early Hype for Movies. http://www.ecommercetimes.com/perl/printer/9347 105 http://www.ecommercetimes.com/perl/printer/9347

Daniel Janal. Marketing en Internet. P. 31.

www.lapelículaquesea.com

Esto a su vez habla de dos aspectos: Los sitios de las películas (Dominios Propios) y sitios que no son de las películas (Sitios Independientes de las Películas).

That’s Inter-tainment. http://www.integratedmedia.com/press_adweek.html

l

l

l

Daryle Eaton fue consultor de esta memoria de grado. Ver Apéndice E en Anexos por más datos. 114 Consulta por Email. Octubre 2001..

l

Pauline Bickerton, Matthew Bickerton y Kate Simpson-Holley. Ciberestrategia. P. 3.

Aunque hay que considerar que si bien Warner y Disney apuntan en gran parte a públicos entre infantiles y adolescentes con sus productos animados, el enfoque de Disney le da gran importancia a las familias, mientras que Warner no apunta para nada en esa dirección, e incluso tiene gran programación para público post- Disney, es decir más independientes.

Siegel; Futurize your enterprise. P 8.

Siegel; Futurize your enterprise. P 8.

Siegel; Futurize your enterprise. P 8.

Conocimiento.

Francisco Segura. http://www.mercadotecniaeninternet.com/ezine/1999/0930.txt

Dr. Ralph F. Wilson. Web Marketing Basics. Recopilación de artículos de Marketing publicados en Web Marketing Today, Web Commerce Today, y Doctor Ebiz. http://www.wilsonweb.com/wmta/basic-principles.htm P. 22.

Patricia Seybold con Ronni Marshak. Clientes.com. P. 182.

Arturo Da’Costa Soler. www.aads0sin1.freeservers.com/Aads3PaginaPublicaciones1_1LibroInternet1.htm

El estudiante accidentalmente quedó invisible y dispone de unos minutos para volver a ser visible. 131 Pequeña ventana de navegador que surge espontaneamente.

Jim Sterne. Publicidad en Web.

Piscitelli, Alejandro. Post / Televisión. Ecología de los medios en la era de Internet.

Revista-target.com.ar

Datos obtenidos de: www.internetworldnews.com

Susan Moody Prieto. Marketing Online en España. P. 8.

Arturo Da’Costa Soler. www.aads0sin1.freeservers.com/Aads3PaginaPublicaciones1_1LibroInternet1.htm 140 Número de navegantes que clickean sobre el banner.

Marketing Movies the Second Time Around. Kimberly Allen. Thursday, November 15, 2001 (Posted 02/09/2001).

Thomas Siebel. Cyber Rules. P. 89.

Dr. Ralph F. Wilson. Web Marketing Basics. Recopilación de artículos de Marketing escritos y publicados en Web Marketing Today, Web Commerce Today, y Doctor Ebiz. http://www.wilsonweb.com/wmta/basic-principles.htm. En Webmarketing-basics.pdf. P. 6.

Ward Hanson. Principios de Mercadotecnia en Internet.

Nicholas Negroponte. Ser Digital.

Daniel Amor. La (R)evolución E-Business. 5.2.2.

Vale aclarar: los dominios propios son dominios que existen en forma independiente de los sitios del estudio que produjeron la película. Por su parte los sitios independientes (como son llamados aquí) son sitios que son independientes de los estudios y de las películas, pero actúan como piezas fundamentales en la promoción de las películas. Cualquier duda que quede será evacuada en el ejemplo de Inteligencia

Geoffrey Gilmore, co-director del Festival de Cine de Sundance hablando de la campaña de marketing de TBWP en http://www.business2.com/articles/mag/print/0,1643,5364,FF.html 158 http://robwalker.net/html_docs/blair.html

Se puede bajar el libro en su totalidad desde www.ideavirus.com, esta posibilidad (y la calidad del contenido, por supuesto) lo convirtió en una ideavirus.

Se pueden bajar algunos capítulos de www.permission.com

Seth Godin. Permission Marketing. Ch. 2.9

Lo cual es lógico. Cada uno tiende a defender lo que es suyo.

www.comunicacion.org/textos/articulos_nmp001.php

El artículo original, de Steve Jurvetson y Tim Draper puede bajarse de: http://www.drapervc.com/files/press_ground_viral.html.

http://www.e-publicrelations.com.au/e-pub/tk-viral.asp 168 http://www.drapervc.com/files/press_ground_viral.html 169 “Estornudador” y E-Fluenciadores.

Seth Godin. Unleashing the Ideavirus. P. 41.

Un resumen de su investigación demográfica en Internet puede bajarse de www.e-fluentials.com. Efluentials_short.pdf.

Burson y Marsteller. E-fluentials. Efluentials_short.pdf. P.1.

Sitio visitado entre enero 2001 y Noviembre 2001.

l

Sitio visitado entre enero de 2001 y Octubre de 2001.

De acuerdo a un Documental del Canal de Cable trasmitido por Canal FOX entre Julio y Setiembre de este año y www.marvel.com.

Porque se tiene acceso a multiplicidad de información sobre el tema, a la vez que a distintos sitios.

l

l

Jeffrey Godsick, vicepresidente ejecutivo de publicidad y promoción de Fox.

Máquina contestadora (Robot Mother), citada en:

news.bbc.co.uk/hi/english/events/newsnight/newsid_1312000/1312946.htm#top

Para acceder a esta información hay que ser socio del grupo cloudmakers. Para esta tesis se trató de acceder a varias de las comunidades (la de warnerbrothers, la de starwars y la de AI), siempre con el mismo nombre y contraseña: el login es: thesisgab y el password: movies&thenet.

http://groups.yahoo.com/group/cloudmakers/files/phone%20messages%20and%20faxes/robotthreat.wav

l

. Sepan disculpar el lenguaje pero era en virtud de una completa veraz traducción.

Más precisamente: el número telefónico se extraía a partir de agujeros en las palabras “Summer 2001” al final del corto.

Código en el que la máquina alemana Enigma encriptaba mensajes durante la segunda guerra mundial.

l

Más datos en Anexos.

Octubre 1999.

El Test de Turing es una prueba en la que el navegante debe chatear con dos personas. Una de ella es una computadora y la otra es un ser humano, y el objetivo es determinar cuál es cuál.

Se decía que el Chevrolé había costado cerca del millón de dólares, siendo el film más caro en la historia de Uruguay. En cambio 25 Watts fue producido con menos de cien mil dólares.

Descarga el archivo original

电影及其与互联网的关系