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虚拟环境中的消费者行为

Anonim

霍夫曼和诺瓦克(Hoffman and Novak)根据他们的文章“在超媒体计算机介导的环境中进行营销:概念基础”(1996年),提出了两种在线行为:目标导向型和目标导向型。经验的(experiential)。该导向的行为反映了寻找用户 ,以完成最有效的方式任务可能的,因此往往会访问网络;如果您还不知道如何做作业;运行它并离开网站。相比之下,体验行为这将意味着将更多的时间投入到网络上,这些活动将不会受到特定目标的限制,而是取决于过程本身;这是一项自动活动(本身就是目的)。用户将以后一种方式花费更多时间。

我们发现了一系列参数,可以帮助我们概述这两种类型的行为,我们可以通过下表轻松看到它们。

重要的是要审查动机问题并加以澄清。当我们提到动机是外在的事实时,我们的意思是用户执行一项活动是为了实现除该活动以外的其他目的(例如,去上一门课程以获得学分的学生),而内在动机则涉及寻求利益。做这项活动(谁去学习一门课程)。每种行为的动机都会导致其他特征(方向,参与等)。

具有定向行为的用户是偶然的,因为他将努力节省精力并花费尽可能少的时间进行购买过程。他的重点是完成任务。

通过如此低的参与度来进行活动,您并不是在寻找可以提供附加值的购物体验,因此您也不会愿意为此支付一定的费用。您将成为专注于价格的购买者,对购买的品牌不太感兴趣,并且不会重视与产品相关的服务质量。

根据此行为的参考文章,我们可以找到两个搜索原因:

-执行任务,偶尔客观地参与其中。

-购买前的审议,与产品有关且偶尔涉及。

我们可以举一个例子,这个人知道他要去威尼斯旅行,因此必须在特定的一天内找到廉价航班。搜索本身并不是一种乐趣,但是有效地实现您真正想要的一种方式就是到达目的地。

下周,我们将继续体验行为。

相反,具有体验行为的用户将更持久地参与其中,享受信息搜索过程。

它将着重于购物体验,同时考虑到虚拟商店可以为您带来的附加值。

这类用户试图建立有关品牌的知识库,因此他们将对它产生更多的兴趣,从而为长期合作奠定基础。此外,通过积累信息,您可以通过传播有关产品的知识和意见并产生口碑效应来充当意见领袖。

再次在这种行为下的参考文章(Hoffman,Novak; 1996),我们将找到以下搜索原因:

-建立一个信息库,该库将涉及产品并持久。

-意见领袖,其含义也将是持久的。

-娱乐,涉及过程和持久性。

在生成信息库的情况下,我们以一个人为例,该人浏览一个NGO的网站以查找有关他们所执行的项目的信息以及参与这些项目并从中受益的人们。此人可以收集信息,以便将来决定是否要对该NG​​O做出贡献。

在意见领袖的情况下,对技术感兴趣的博客作者可以通过电子公司的公司网站“潜水”以寻找最新趋势,以便对它们进行评论并在博客上分享他们的观点。

在最后一种情况下,娱乐爱好者,音乐爱好者可以花数小时观看虚拟音乐商店要出售的唱片。他的目标不是像享受记录那样享受购买。

在这些示例中,产品类型似乎有所不同,就好像每个产品都有相关的行为一样。像Edreams这样的虚拟旅行社邀请了直接的行为,他们已经为机票选择了目的地。确实有某些产品,例如传送带,几乎不会消耗任何经验;但是,可以使用它们来使Web更接近体验行为。如果有旅行社可以向我提供有关目的地的信息,则可能需要更长的时间。我认为重要的是要记住莱维特(Levitt)所说的人们不购买钻头,而是购买孔;因此,尽管他永远不会在谈论演练的网站上花费数小时,但也许他会通过一种方式来悬挂照片。

虚拟环境中的消费者行为